投放数据全景(官方指标 · 国家 / 媒体 / 时间 / 周期)
フォージマスター(Forge Master) 投放数据全景 · 官方指标
数据来源:AppGrowing Global 官方 MCP(searchAdCreatives/regionOverview/mediaOverview/adVolumeTrends),统计窗口 2026-09-12 ~ 2026-10-12,维度按素材去重。占比为该项占全部国家×素材 / 全部渠道×素材投放量的比例(同一素材多国多渠去重前会计多次)。
一、投放规模与绝对投放周期
| 指标 | 数值 |
|---|---|
| 素材总量 | 483 |
| 广告数 | 8,645 |
| 投放天数 | 31 天 |
| 起投日期(最早) | 2025-05-23 |
| 最近投放日期(最晚) | 2026-10-12 |
| 是否新投放产品 | 否(存量在投) |
| 开发商 | Lessmore GmbH(英国) |
二、国家 / 地区分布
| 国家 / 地区 | 素材数 | 占比(占全部地区) | 该地区主要投放渠道 |
|---|---|---|---|
| 美国 | 274 | 4.00% | Facebook (FAN)、Facebook、Threads、Instagram |
| 中国台湾 | 224 | 3.27% | AppLovin、Vungle、YouTube、AdMob |
| 德国 | 211 | 3.08% | YouTube、AdMob、TikTok、Facebook (FAN) |
| 加拿大 | 200 | 2.92% | AdMob、AppLovin、YouTube、TikTok |
| 瑞士 | 192 | 2.80% | AdMob、YouTube、TikTok、Threads |
| 法国 | 187 | 2.73% | AppLovin、TikTok、AdMob、Threads |
| 荷兰 | 180 | 2.63% | AdMob、YouTube、TikTok、Threads |
| 奥地利 | 170 | 2.48% | AdMob、YouTube、Facebook、Facebook (FAN) |
| 澳大利亚 | 141 | 2.06% | TikTok、AdMob、YouTube、Instagram |
| 韩国 | 137 | 2.00% | TikTok、AdMob、YouTube、Messenger |
| 巴西 | 129 | 1.88% | AppLovin、TikTok、Vungle、AdMob |
| 阿曼 | 122 | 1.78% | YouTube、AdMob、TikTok、Facebook (FAN) |
| 挪威 | 121 | 1.76% | TikTok、Instagram、Threads、Facebook (FAN) |
| 中国香港 | 118 | 1.72% | YouTube、AdMob、TikTok、AppLovin |
| 沙特阿拉伯 | 117 | 1.71% | YouTube、AdMob、TikTok、Unity Ads |
三、媒体渠道分布
| 媒体渠道 | 素材数 | 占比(占全部渠道) |
|---|---|---|
| AdMob | 143 | 12.05% |
| 135 | 11.37% | |
| AppLovin | 119 | 10.03% |
| YouTube | 117 | 9.86% |
| Facebook (FAN) | 117 | 9.86% |
| Threads | 116 | 9.77% |
| 116 | 9.77% | |
| Messenger | 103 | 8.68% |
| Vungle | 82 | 6.91% |
| TikTok | 47 | 3.96% |
| InMobi | 38 | 3.20% |
| Unity Ads | 28 | 2.36% |
| Mintegral | 23 | 1.94% |
| Pangle | 2 | 0.17% |
| ironSource | 1 | 0.08% |
四、上新节奏(按自然周)
| 周区间 | 新素材数 | 在投素材均值 | 峰值 |
|---|---|---|---|
| 2026-09-12 ~ 2026-09-13 | 21 | 322 | 323 |
| 2026-09-14 ~ 2026-09-20 | 37 | 318 | 324 |
| 2026-09-21 ~ 2026-09-27 | 36 | 305 | 327 |
| 2026-09-28 ~ 2026-10-04 | 36 | 287 | 292 |
| 2026-10-05 ~ 2026-10-11 | 14 | 227 | 272 |
| 2026-10-12 | 0 | 2 | 2 |
上新拐点:新素材投放最密集的一期为 2026-09-14 ~ 2026-09-20(新增 37 条),可作为放量节点参考。
_本章节由 AppGrowing 官方 MCP 结构化接口直接生成,指标可溯源;与后续基于素材画面的策略分析互为补充。_
投放数据全景(概览 · 节奏 · 文案家族 · 时长 · 平台 · 素材生命周期)
以下分析基于对「Forge Master – Idle RPG」(开发商 Lessmore GmbH,App ID: 7SHk~xKaZw5sFBhuA~Nh9Q==)在 2026-07-14 至 2026-10-12 区间的实际素材检索结果。共执行 5 次定向检索,命中素材总量 986 条,并对其中按曝光排序的 Top100 高曝光素材样本 + 32 条含旁白素材样本进行共性分析。
先明确一个数据边界:本次检索返回的字段仅包含 素材ID、投放天数(cnt_dt)、关联创意数(cnt_ad_id)、曝光量(impression)、素材类型、广告语、台词、画面结构化描述。因此"媒体渠道归属""国家/地区归属""具体投放起止日期"这几类维度在返回数据中不可得,我不会对其进行编造,相关处会明确标注能力边界。
一、投放概览
| 指标 | 数值 | 占比/说明 |
|---|---|---|
| 90天窗口素材总量 | 986 条 | 2026-07-14 ~ 2026-10-12 |
| 视频素材 | 760 条 | 77.1% |
| 图片类素材(图片/动图/组图/轮播/幻灯片) | 174 条 | 17.6% |
| 其他/未归类(归类口径差异) | 52 条 | 5.3% |
| iOS 端素材 | 508 条 | 51.5% |
| Android 端素材 | 478 条 | 48.5% |
投放周期(真实边界):检索口径下单条素材的"投放天数(cnt_dt)"在样本中从 1 天到 368 天 连续分布。有相当一批素材(如 [92948](https://appgrowing-global.youcloud.com/material/92948310…-202 ↗)、[5cdba](https://appgrowing-global.youcloud.com/material/5cdba90d…-102 ↗))投放天数已达 350~368 天,说明存在跨越 90 天窗口、长期在投的常青素材,其真实生命周期起点远早于本窗口。因返回数据不含具体日期字段,无法给出"最早/最晚"精确日期,也无法按日粒度交叉验证窗口边界——此为工具能力边界。
媒体渠道与国家/地区分布:返回数据不含 media / country 字段,无法统计渠道占比与地区占比。可确认的替代信号是平台端构成较均衡(iOS 51.5% / Android 48.5%),说明投放面向双端并重。
二、上新节奏
数据边界说明:返回字段不含素材首次/最后投放日期,无法按"周"或"阶段"重建上新曲线,因此无法给出放量拐点的具体时间点,不做臆测。
可从投放天数(cnt_dt)分布推断的节奏特征(基于 Top100 样本):
| 投放天数区间 | 样本特征 | 解读 |
|---|---|---|
| 1~30 天(新素材) | 约 20 条 | 持续有新增,说明处于常态迭代中 |
| 31~150 天 | 约 50 条 | 主力投放带 |
| 151~250 天 | 约 15 条 | 稳定承接 |
| 290~368 天(常青) | 约 15 条 | 长期存活的老素材持续带来曝光 |
结论:该产品呈现"常青老素材托底 + 新素材高频试投"的稳定迭代形态,而非单点爆发式放量。
三、文案家族(ASR 口播归纳)
样本中 slogan(广告语)字段普遍为空,实际"文案"主要承载在视频台词(video_lines/ASR) 中。32 条含旁白素材可归纳为 6 大文案家族:
| 文案家族 | 典型台词 | 素材数(样本内) |
|---|---|---|
| 一分钟挑战/试玩 PK | "I have a challenge for you... how far I can get in Forge Master in just one minute" | 4+ |
| 单位强度榜/Tier List | "...best units tier list part one... knight versus M4..." | 6+ |
| 属性二选一抉择 | "Attack speed or lifesteal? Let's go with lifesteal..." | 6+ |
| 僵尸来袭/士兵防守 | "Okay, so this is my soldier. And apparently an army of zombies is coming..." | 6+ |
| POV 生活场景代入 | "I play when I'm on the toilet? Oh, it is always Forge Master..." | 2 |
| 品类榜单/老玩家心得 | "Top 5 idle RPGs, at number one Forge Master..." / "I've been playing Forge Master for a few days now..." | 3 |
| 代表性素材 |
|---|
| 素材:[60010](https://appgrowing-global.youcloud.com/material/60010238…-202 ↗) |
| 素材:[ab590](https://appgrowing-global.youcloud.com/material/ab59007b…-202 ↗) |
| 素材:[16abb](https://appgrowing-global.youcloud.com/material/16abb740…-202 ↗) |
| 素材:[ea642](https://appgrowing-global.youcloud.com/material/ea64295a…-201 ↗) |
| 素材:[c7855](https://appgrowing-global.youcloud.com/material/c785558e…-202 ↗) |
| 素材:[60288](https://appgrowing-global.youcloud.com/material/60288d16…-202 ↗) |
四、时长分布
数据边界说明:返回字段不含视频时长字段,以下为从样本画面描述中"片段结束时间"(如"1~29秒")反推的近似分布,样本量约 66 条含时长信息视频,仅供趋势参考,非精确统计。
| 时长区间 | 样本占比(近似) | 说明 |
|---|---|---|
| < 15s | 约 3% | 极少数(如 素材:[2dc94](https://appgrowing-global.youcloud.com/material/2dc94414…-202 ↗) 约8s) |
| 15~30s | 约 54% | 绝对主力,大量 "1~29秒/1~30秒" 结构 |
| 30~60s | 约 40% | 以 "1~57 / 1~59秒" 完整演示型为主 |
| > 60s | 约 3% | 少量长演示(如 素材:[6b768](https://appgrowing-global.youcloud.com/material/6b7682f0…-202 ↗) 约119s) |
结论:15~30s 是核心投放时长带,30~60s 承担完整玩法演示;两极(超短/超长)占比都很低。
五、ASR 旁白
| 指标 | 数值 |
|---|---|
| 含旁白/口播的视频素材 | 32 条 |
| 占全部视频(760)比例 | 约 4.2% |
| 占全部素材(986)比例 | 约 3.2% |
结论:绝大多数素材为无旁白(纯音乐+字幕/纯演示),旁白仅作为少量"真人解说/主播试玩"类素材的核心载体。
典型旁白内容归纳:
- 试玩挑战型:一分钟能玩到多远,引导下载对比(素材:[4e3c1](https://appgrowing-global.youcloud.com/material/4e3c1666…-201 ↗))
- 攻略榜单型:单位强度排行、最佳单位推荐,建立专业信任(素材:[a341e](https://appgrowing-global.youcloud.com/material/a341e22f…-201 ↗))
- 抉择引导型:装备属性二选一,制造决策悬念(素材:[6e4d4](https://appgrowing-global.youcloud.com/material/6e4d43ca…-201 ↗))
- 场景代入型:日常生活碎片时间游玩(素材:[c36ee](https://appgrowing-global.youcloud.com/material/c36ee116…-202 ↗),投放天数295天)
六、平台与市场
| 维度 | 数据 | 说明 |
|---|---|---|
| iOS 端素材 | 508 条(51.5%) | 由 platform 筛选实测 |
| Android 端素材 | 478 条(48.5%) | 由总量推算 |
| 广告形式 | 以信息流/视频贴片为主 | 素材类型以视频为绝对主体 |
| 应用商店链接判定 | 不可得 | 返回字段无商店链接信息 |
| 各媒体渠道素材量 | 不可得 | 返回字段无 media 归属信息 |
能力边界:无法从本次检索结果中拆出 Facebook / TikTok / Google 等各渠道的素材量分布,也无法按国家/地区拆分。如需该维度,需在检索条件中显式指定 media_id 或 language 后逐项探测。
七、素材生命周期
基于 Top100 高曝光样本(注意:该样本按曝光排序,天然偏向长寿素材,均值会被高估):
| 指标 | 数值 |
|---|---|
| 平均投放天数 | 约 137 天(受常青素材拉高,偏乐观) |
| 中位投放天数 | 约 105 天 |
| 投放天数范围 | 1 ~ 368 天 |
长青素材 Top5(按投放天数):
| 排名 | 素材ID | 投放天数 | 曝光量 |
|---|---|---|---|
| 1 | [92948](https://appgrowing-global.youcloud.com/material/92948310…-202 ↗) | 368 | 752,814 |
| 2 | [5cdba](https://appgrowing-global.youcloud.com/material/5cdba90d…-102 ↗) | 367 | 1,971,020 |
| 3 | [e2c3d](https://appgrowing-global.youcloud.com/material/e2c3d19d…-202 ↗) | 364 | 787,295 |
| 4 | [f1613](https://appgrowing-global.youcloud.com/material/f161314d…-102 ↗) | 363 | 1,941,653 |
| 5 | [46839](https://appgrowing-global.youcloud.com/material/4683962f…-102 ↗) | 363 | 1,933,029 |
补充高曝光长青:素材:[45f39](https://appgrowing-global.youcloud.com/material/45f39d62…-201 ↗)(350天/曝光941,561)、素材:[3029e](https://appgrowing-global.youcloud.com/material/3029e3ca…-202 ↗)(356天)。
八、整体策略判断
主推卖点维度侧重
| 卖点维度 | 侧重程度 | 素材中的表达方式 | 相关素材示例 |
|---|---|---|---|
| 玩法卖点 | ★★★★★ | 锻造升级、概率 Tier Up、挂机自动战斗、塔防/多角色对战 | 素材:[b6a0f](https://appgrowing-global.youcloud.com/material/b6a0f067…-202 ↗) |
| 角色养成 | ★★★★☆ | 装备/数值成长、等级解锁、属性强化 | 素材:[58145](https://appgrowing-global.youcloud.com/material/5814585b…-202 ↗) |
| 画面美术 | ★★★★☆ | 卡通简约、扁平化、低多边形、高饱和特效 | 素材:[7e57d](https://appgrowing-global.youcloud.com/material/7e57d0a5…-202 ↗) |
| 福利刺激 | ★★★☆☆ | 免费跳过、钻石跳过等待、奖励弹窗、"Free"引导 | 素材:[c5821](https://appgrowing-global.youcloud.com/material/c5821de7…-202 ↗) |
| 题材氛围 | ★★★☆☆ | 石器→现代时代进化、海盗/僵尸/奇幻题材包装 | 素材:[24b65](https://appgrowing-global.youcloud.com/material/24b65dc3…-202 ↗) |
| 社交 PVP | ★★☆☆☆ | 排名竞争、阵营对抗(表达较弱) | 素材:[c8649](https://appgrowing-global.youcloud.com/material/c86497c7…-201 ↗) |
| 剧情叙事 | ★★☆☆☆ | 极少叙事,以情境/真人桥接为主 | 素材:[e6d1e](https://appgrowing-global.youcloud.com/material/e6d1e0af…-202 ↗) |
迭代节奏特征
- Forge Master 投放策略
- 创意结构
- 3秒钩子:结果前置/属性二选一/悬念反问
- 中段:游戏录屏演示(锻造+对战+数值跳动)
- 收口:Logo+红色"Play"按钮直接转化
- 素材形态
- 实机录屏为主
- 真人主播试玩/榜单解说为辅
- 少量生活POV桥接
- 人群-情境-情绪链路
- 人群:休闲挂机玩家、轻度RPG/换装玩家
- 情境:碎片时间、卡关、数值不涨、被僵尸围困
- 钩子情绪:好奇/纠错欲/决策悬念
- 承接情绪:成长爽感、解压、掌控感
- 迭代特征
- 高同质化变体批量试投(同画面描述重复出现)
- 常青老素材长期托底
- 新素材高频小步试投- 核心结论
- 主体:实机演示 + 数值成长爽感
- 钩子:前3秒结果前置或二选一抉择
- 转化:情绪高点即出现Play按钮
- 风险:创意同质化高、题材氛围/社交PVP/剧情三条线均偏弱关键策略结论
- 主推玩法+养成+美术三支柱:素材高度集中于"锻造升级—数值跳涨—挂机对战"的即时爽感闭环,用高饱和卡通美术降低理解成本。
- 转化收口标准化:大量素材在情绪高点(升级成功/击败敌人)处直接出现 Logo + 红色 Play 按钮,属于"情绪高点=转化节点"的重合设计。
- 同质化批量迭代:Top100 样本中多条素材画面描述几乎逐字重复(如"资源招募,多角色对战"家族、僵尸来袭家族、属性二选一家族),说明其采用同一素材骨架批量生成变体做 A/B 试投的迭代方式。
- 短板维度:剧情叙事、社交 PVP、题材氛围三条线表达薄弱,若需差异化,是可切入的空白区。
数据边界汇总(诚实声明)
| 用户诉求维度 | 是否可得 | 原因 |
|---|---|---|
| 素材总量、视频/图片拆分 | 可得 | 已实测 |
| 平台端占比(iOS/Android) | 可得 | 已实测 |
| 旁白占比 | 可得 | 已实测 |
| 时长分布 | 近似可得 | 由画面片段时长反推,非精确 |
| 文案家族 | 可得 | 基于 ASR 台词归纳 |
| 投放最早/最晚精确日期 | 不可得 | 返回字段无日期 |
| 按周上新节奏/放量拐点 | 不可得 | 返回字段无日期 |
| 媒体渠道占比 | 不可得 | 返回字段无 media 归属 |
| 国家/地区占比 | 不可得 | 返回字段无 country/语言归属 |
| 应用商店链接判定平台 | 不可得 | 返回字段无商店链接 |
如需补齐"媒体渠道/地区分布/上新时间线"三项,可在检索时锁定具体 media_id 或 language 逐项探测——如你能提供目标渠道或语言列表,我可以继续针对性拉取。
对话详情: https://appgrowing-global.youcloud.com/ai-chat/detail/6yHRKAIxP~zk4rjtrNOP8w==